銀幕鄉愁:誰來定義今天的電影

2019-12-13 08:02:00來源:解放日報

  銀幕鄉愁:誰來定義今天的電影

  金濤

  近期,三位大師級導演攪動影壇。李安推出了120幀技術的新片《雙子殺手》,遭遇了一片爭議;托納托雷的4K修復版《海上鋼琴師》時隔21年在華首映,贏得了不俗票房;馬丁斯科塞斯的新作《愛爾蘭人》未映先熱,引發了對其漫威電影是主題樂園的質疑。這三件事情,貌似不甚相干,實質卻有內在關聯——共同的隱喻是:變革。

  當下,身處互聯網的環境下,電影觀看方式、技術手段和傳播途徑,正在深刻改變電影生産體系的每個環節,進而影響到人們對經典價值、創作觀念和作品形態的理解。“電影是什麼?”安德烈巴讚的這句經典詰問,穿越近百年時光,仍在困擾著我們。

  伴隨著交互與融合、移動與互聯、跨屏與多媒,電影已經邁入新時代,卻無法告別舊時代。從上述三部電影引發的熱議中,我們看到了清晰的代際分野和複雜的消費圖景。一方面是技術驅動下的數字革命。總有一些電影人追逐創新試驗,推動電影製作從3D邁向4K,甚至VR虛擬,追求視聽極致體驗;一方面是經典致敬下的文化懷舊。總有一些電影人鍾情經典復古,4K技術是用來修復而不是表演,他們更感興趣的是對經典文本的“老屋翻新”工程;總有一些電影人固守傳統陣地,延續膠片電影的田園牧歌,沉醉於宏大厚重的歷史傳奇敘事。當代人的觀影體驗是如此多元,我們對電影的認知恐怕無法統一。但從一系列觀點的碰撞和摩擦中,筆者認為,更值得關注的是技術進步背後的影院賦魅、經典復刻,所折射的原創力鈍化以及觀眾迭代帶來的對電影形態的顛覆性認知。

  影院賦魅:放大、離間和沉浸

  今天,人們喜歡成群結伴去電影院觀看首映禮或復刻版,在影迷們看來,這具有一種脫離日常的儀式感。電影院天生所帶來的沉浸感,超過了所有的藝術形式,只因其有特殊的“場”效應:黑暗環境抹平了觀眾之間的差異;密閉空間拉近了觀眾之間的距離;光影驚顫極易感染觀眾的情緒。

  為追求更加逼真的畫面,捕捉更加細微的表情,帶來更加豐富的體驗,李安幾乎把大部分精力放在了《雙子殺手》技術創新上。在他看來,“電影已經不僅是故事,技術的力量會讓電影與觀眾之間建立新的、奇妙的聯絡”。這種聯絡的橋梁就是電影院。遺憾的是,許多電影院尚未做好120幀放映技術的準備。

  應該説,李安是較早感受到技術變革對於未來電影帶來衝擊的導演,從《少年派的奇幻漂流》開始,他就不斷地從改變觀影體驗入手,挑戰銀幕的物理邊界及畫面的無限真實。他注意到了電影院的“賦魅”功能。

  比如放大。今天,儘管人們已經習慣在電腦上看電影,但還是有大量年輕觀眾涌進電影院,感受大銀幕所帶來的大視聽的震撼。4K修復版《海上鋼琴師》如同一場視覺盛宴,超分辨率技術大幅提升了畫面分辨率,歷經歲月侵蝕的圖像修復如初。塵封已久的光影呈現原始色調時,那種數字電影所不具備的膠片質感,仿佛凝固了時光,為電影院帶來了神奇的魔力,正如觀眾所讚嘆的,“和電腦上看的感覺完全不一樣”,“由於更多匠心細節被放大,感受也更加強烈,觀影效果無與倫比”。電影院的“放大”功能,引領了全球影院的技術升級,帶動影院從2D邁向3D,從多廳邁向巨幕IMAX,從高清邁向超高清。

  又如離間。今天,儘管很多人通過移動終端而非影院觀看電影,但這一趨勢卻伴隨著一種持久的影院鄉愁之情。電影的本質是白日夢,所有的影像敘事只為彼時造夢。這一特點在城市化進程中尤為明顯。近年來,中國二三線城市的銀幕增長速度遠高於一線城市。無論對小鎮青年,還是都市白領,電影院對於他們而言,除了滿足一般的娛樂體驗外,還是一個逃避現實壓力的空間,一個情緒宣泄的出口,更是一個造夢托夢的場所。電影和影院之密不可分,如同睡床和美夢,互為依託。

  再如沉浸。今天,人們喜歡成群結伴去電影院觀看首映禮或復刻版,在影迷們看來,這具有一種脫離日常的儀式感。電影院天生所帶來的沉浸感,超過了所有的藝術形式,只因其有特殊的“場”效應:黑暗環境抹平了觀眾之間的差異;密閉空間拉近了觀眾之間的距離;光影驚顫極易感染觀眾的情緒。粉絲文化的興盛,使進影院看電影的行為,超過對電影本身的體驗,帶有更多的社交功能,成了一種“打卡”和“朝聖”,或者“還老爺子一張電影票”,觀眾消費和享受的是一種集體情感。

  無論技術如何發展,電影院所代表的黑匣子、大銀幕和集體觀影,始終具有奇妙的力量。它不僅是《天堂電影院》中時光的纏綿烙印,也是《雙子殺手》中慾望的自我克隆。電子消費社會中,人們越是被多屏隔離成觀影孤島,越願意被影院綁架,墜入黑暗空間,只為重溫集體氛圍,獲得不一般的沉浸體驗。

  經典復刻:前傳、續集和重拍

  經典之不朽,原創之稀缺,本質上都不是電影的問題,而是時代的病灶。大數據時代把藝術欣賞變成速覽,互聯網上傳播的作品不斷地被替代、創新和超越。內容的生産、傳播和消費環節都面臨空前的過剩,一旦重復成為常態,原創也隨之茍延殘喘。

  無須拍攝成本,只需後期修復,卻能收穫比新片更高的收益。時隔數十年,詹姆斯卡梅隆的《泰坦尼克號》3D版復映拿下了9.46億元票房,此次《海上鋼琴師》在國內取得過億元的票房,這是經典電影復刻的商業秘籍。反過來,也映照出一個無情的現實:電影原創能力的普遍下降,這是不爭的事實。

  影迷總是懷念1994年,那一年誕生了許多經典電影。那個時代之所以不可複製,一個重要原因是大製片廠“在不賺錢的電影上投入的心血與金錢,和賺錢的電影一樣多”。現在看來,上世紀90年代真是好萊塢的黃金時代,而如今,每年北美電影票房前十的電影,原創作品的收益20%都不到。看看好萊塢近年的暑期檔菜單,從2018年的《碟中諜6》《侏羅紀世界2》《媽媽咪呀2》《精靈旅社3》到2019年的《哥斯拉2》《復仇者聯盟4》《玩具總動員4》……票房主力都在依靠前傳、續集、重拍。

  原創的沒落,首先和IP的過熱有關。華特迪士尼公司收購21世紀福克斯公司,標誌著好萊塢電影超級壟斷格局的形成。迪士尼公佈的動畫及真人電影計劃中,未來5年,大部分是系列電影以及經典動畫片重新推出真人版。海外評論指出,如今“好萊塢六大”(現只余“五大”)之間的競爭已經演變為IP數量的對決,擁有最多IP的優勢在於擁有最多且隨時可以拿來炒冷飯的食材。作為一個曾經最富創造活力的電影公司,迪士尼並購戰略的大行其道,從一個側面也反映了好萊塢如今面臨的問題:在“拿來主義”和“技術主義”夾擊下,原創性正受到前所未有的衝擊。

  原創的沒落,從文學性的剝離開始。文學是劇本創意之活泉。正如美國電影雜誌《綜藝》披露的情況:通常,好萊塢電影50%都是改編作品,大部分從以往的作品中獲得靈感。暢銷書、名人傳記和昔日經典,是好萊塢最主要的構思來源。而現在,漫畫和電子遊戲成了新生代大片構思的代表。中國電影概莫能外。2018年,一份對中國電影編劇和創作情況的調研報告顯示,近年來,中國電影創作存在缺少文化底蘊與精神格局,在藝術品位、思想深度等方面厚重不足等問題,都和當代電影對優秀文學資源的挖掘和提煉不夠有關。

  原創的式微,還和技術主導下的生産模式有關。自從《阿凡達》開創全3D電影類型後,好萊塢電影開始熱衷於各種CGI(電腦合成圖像)技術的試驗,電腦合成的非人類角色佔據了銀幕主角,例如《戰鬥天使》裏的阿麗塔、《獅子王》裏的真人版辛巴,對於技術的鑽研,佔據了創作者大部分的時間,沒有足夠的精力去打磨劇本。李安的《雙子殺手》亦深受這種風潮的影響。然而,任何電影技術的革新,都需要優質內容作為支持,離開後者,創新就成了沒有靈魂的奇幻漂流。

  經典之不朽,原創之稀缺,本質上都不是電影的問題,而是時代的病灶。大數據時代把藝術欣賞變成速覽,互聯網上傳播的作品不斷地被替代、創新和超越。內容的生産、傳播和消費環節都面臨空前的過剩,一旦重復成為常態,原創也隨之茍延殘喘。

  形態顛覆:跨界、交互和融合

  在所有媒介走向高度融合的趨勢下,電影工作者要面對的課題是,如何來適應以及引領這場變革。

  馬丁斯科西斯的新片《愛爾蘭人》註定是今年最受關注的電影。這部3個半小時的電影開播5天,便吸引了1300萬的觀眾,但近一半觀眾人次的年齡在50歲以上。這恰恰印證了導演的集體焦慮:不同的觀影體驗正在決定不同的電影形態,傳統電影正在成為年老的代名詞。

  在斯皮爾伯格、馬丁斯科塞斯的眼裏,電影有兩種。一種是商品(movie)。即是爆米花電影,主打娛樂性和商業性。一種是藝術(film),即是具有藝術表達的嚴肅電影。顯然,漫威就是一個包裝成動作片的遊樂園項目,觀眾仿佛進入了一個電子遊戲世界。這是電影的全球性問題,從以明星為核心的商業類型片,到電腦特效技術驅動的視覺大片,再到基於移動互聯網為平臺的IP跨媒體電影産品,不斷升級變化中的電影産品,正重塑著人們對電影形態的認知。設想一下,看抖音、玩電競長大的這一代觀眾,憑什麼就認定電影的時空概念一定是90分鐘呢?憑什麼就認為電影只能看而不能玩呢?

  實際上,如今,電影實現了跨界(屏幕)傳播同時,也在深刻影響著電影敘事。例如,彈幕的出現,改變了電影文本的觀影樣式,重塑了電影和觀眾之間關係。接受和反饋實時互動,完整和碎片交織呈現,我們不僅看電影,也在觀看評論,實時交換著觀影體驗。電影本身的放映過程,也成了媒介傳播的過程。例如,粉絲的創造,進一步影響到電影內容的改編。在漫威電影宇宙中,我們看到,因各種興趣和利益聚合的粉絲群落,通過不斷挖掘、拼貼電影中各種暗藏的線索和彩蛋,解讀符號的多義性,甚至超出了編導的原始意圖,為續集的創作提供了新的借鑒。

  如果説,彈幕讓觀眾參與了電影傳播,粉絲文化開始助推內容創作,那麼,VR技術的出現,則徹底打破了電影和遊戲之間的界限,讓觀眾深度參與到電影的敘事。不同於早期DVD影片菜單中的彩彈,為影片設計好不同的劇情分支,供觀眾選擇(如《勞拉快跑》的從頭再來,《七月與安生》的不同結局等),電影和遊戲的聯姻將賦予觀眾以玩家的全新體驗,時而作為觀眾,被動欣賞劇情;時而作為角色,在關鍵節點時參與故事,推動電影走向不同的結局。目前,對於VR電影,尚難界定清楚邊界,但可預見的是,觀眾不是坐在觀眾席,而是進入了“駕駛室”。人們獲得的最大樂趣不是殺死怪物,獲取積分,而是改變角色人物的行進方向,成為故事的主宰者。

  交互的最終價值體現在融合。漫威宇宙是否還是電影?其實,並不重要。從無聲、有聲、彩色、數碼、3D、4K等技術一路變革而來,電影一直在探索夢境和現實的疊合交融。在所有媒介走向高度融合的趨勢下,電影工作者要面對的課題是,如何來適應以及引領這場變革,尤其,當電影的內容、形式和表達不再由製作方來單向主導,觀眾的影院體驗和審美趣味也不再由一塊屏幕來決定時。

編輯:魏倩

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