疫情期間網課變網遊問題突出 專家建議嚴審用戶身份

2020-06-17 09:30:00來源:法制日報

  作為疫情防控期間的應急之舉,在線教育正在我國大規模開展。

  但在本意為“停課不停學”的教育實踐中,也有一些孩子“人在網課,心在網遊”,即前臺上著網課,後臺運行著遊戲,更有人私自充值、鉅額打賞從而引起糾紛甚至極端事件。

  一組來自北京陽光消費大數據研究院的數據足以説明問題:2020年1月1日至5月26日,共監測到有關網課、網遊和網絡打賞等輿情信息2072233條。其中,網課輿情信息1043735條,佔比50.37%;網遊輿情信息791746條,佔比38.21%;網絡打賞輿情信息236752條,佔比11.42%。

  值得注意的是,網遊的負面輿情佔比最高,佔比達到53.49%;其次是網絡打賞輿情信息,負面輿情佔比40.69%;網課的負面輿情佔33.75%,佔比同樣不低。

  “這説明,疫情防控期間網課、網遊和網絡打賞等負面輿情總體較多,其中網遊消費問題最為突出。”北京陽光消費大數據研究院相關負責人説。

  九歲女孩投案自首

  網遊退費糾紛最多

  前不久,在湖北十堰市公安局茅箭分局武當路派出所,一個九歲小女孩前來“投案自首”。

  原來,這個還在上小學二年級的小女孩,利用近期上網課的時間,偷偷玩手機遊戲,還悄悄充值100多元。被家長髮現後,小女孩承認了錯誤,表示之後不會再犯。可沒過幾天,小女孩的父親就發現自己的微信錢包又少了30元。為了讓孩子記住教訓,父親就讓小女孩自己去投案“自首”。

  上著網課卻玩起網遊並非個例。江蘇南通的陳女士就因為孩子的這種行為,與某平臺發生了退費糾紛。上七年級的孩子將3萬餘元轉給了某直播平臺,用於購買遊戲裝備和打賞。這段時間以來,孩子用她的手機上網課,卻借機在直播平臺上消費。

  根據北京陽光消費大數據研究院的統計數據,在423487條負面網遊信息中,退費糾紛最多,達163448條,佔比38.6%;其次是沉迷遊戲97218條,佔比22.96%;封號扣費76731條,佔比18.12%;涉及誘導充值35712條,佔比8.43%;詐騙陷阱26353條,佔比6.22%;其他信息24025條,佔比5.67%。

  從輿情監測數據看,成年人網遊糾紛問題主要集中在封號扣費和誤導受騙方面,內容以投訴信息居多;未成年人網遊糾紛問題則主要集中在沉迷遊戲和誘導充值方面,以媒體報道內容居多。

  “無論是封號扣費和誤導受騙問題,還是沉迷遊戲和誘導充值問題,最後一般都會涉及退費問題,所以在負面網遊輿情中,退費糾紛輿情信息同樣最多。”北京陽光消費大數據研究院相關負責人説。

  網遊之外,網絡打賞也是發生負面輿情的重災區。北京陽光消費大數據研究院統計數據顯示,2020年1月1日至5月26日,共監測到有關網絡打賞輿情信息236752條。其中,正面信息18443條,佔比7.79%;中性信息121985條,佔比51.52%;負面信息96324條,佔比40.69%。

  可見,網絡打賞的問題主要是誘導打賞,超過了網絡打賞負面輿情總量的一半。其次是衝動打賞、內容低俗、詐騙陷阱、退費糾紛等問題。

  故意誘導反復充值

  監管缺乏有效應對

  無論是網遊,還是網絡打賞,其對未成年人帶來的負面影響亟待重視。

  沉迷于網絡遊戲,從來不只是孩子們的問題,成年人也會有。不過,中國消費者權益保護法學研究會副秘書長陳音江認為,“未成年人網遊問題確實更應該引起社會的足夠重視”。

  陳音江分析,未成年人的自我約束能力較弱,無論是學校的課程作業,還是校外的教育培訓輔導班,一般都會使用到網絡電子設備,再加上部分網遊企業只顧追求經濟利益,忽略自身社會責任,有的甚至故意誘導未成年人反復充值,給未成年人沉迷網絡遊戲留下了隱患。

  近年來,快速發展的網絡直播也逐漸成為未成年人的新寵。中國互聯網絡信息中心數據顯示,截至2020年3月,直播用戶規模達5.6億,即我國40%的人、62%的網民都是直播用戶。除了以往的演唱會直播、真人秀場直播、遊戲直播、體育直播,目前各種學習、消費、泛娛樂等日常生活場景直播越來越多。

  陳音江説,實踐中,大多數直播軟體都設置了打賞功能,用戶可通過綁定微信或支付寶等方式購買平臺提供的禮物,送給正在直播的主播。有的直播平臺甚至需要用戶購買虛擬貨幣,才能觀看直播。不少網友為自己喜歡的主播一擲千金。有的未成年學生趁家長不注意偷偷花數萬元打賞心儀主播,有的政府官員違法挪用數百萬元公款為主播打賞等新聞屢見不鮮。

  但目前有關網絡直播的監管,主要停留在對直播內容的審核和治理方面,如查處網絡直播過程中出現價值導向錯誤、低俗淫穢色情、封建迷信等內容,而在未成年人衝動或非理性打賞方面,仍然缺乏有效引導和規範應對。有的直播平臺雖然在“充值協議”中規定,年滿18周歲或已年滿16周歲且依靠自己勞動收入作為主要生活來源的用戶才能打賞,但在實際操作中,用戶只要綁定了移動支付方式就可以充值打賞,根本不需要用實名認證和身份核實。

  防止學生沉迷網絡

  從根源上堵住漏洞

  事實上,關於上網課可能讓未成年人沉迷網絡的問題,教育部在在線教育的部署中已經注意到了。

  “中小學生沉迷網絡,對學生的身心健康成長有非常不利的影響。教育部歷來高度重視,前兩年曾經專門發出通知,指導各地就防止學生沉迷網絡工作作出部署。”教育部基礎教育司司長呂玉剛説,這次在疫情防控期間,對“停課不停學”工作部署的時候,也高度重視這個問題,作出了相應的安排,指導各地積極做好相關工作。

  比如,指導各地要求學生合理安排網上學習時間,要求各地教育部門和學校、教師依據不同年齡學生的特點,指導學生合理確定網上學習時間,統籌做好各科學習資源用量用時,避免學生網上學習時間過長,影響身心健康。

  再如,發揮家校協同的作用。教育部專門組織中小學心理健康教育指導委員會的專家,制定了兩個建議:一個是給學生們居家學習生活的建議,一個是給家長指導孩子居家學習生活的建議。建議中小學生控制電子産品的使用時間,做到合理有度,要在家長的指導下,與家長確定好每天使用手機和網絡的時段與時長。

  陳音江認為,應當從根源上堵住未成年人沉迷遊戲和非理性打賞的漏洞。最高人民法院近日發佈的指導意見規定,限制民事行為能力人未經其監護人同意,參與網遊或直播打賞支出與其年齡、智力不相適應的款項,監護人請求返款項應予支持。

  “這對保護未成年人的合法權益已經邁出了積極一步,但從長遠來看,還是要想辦法提升網課效率,通過嚴格審核用戶身份、控制登錄時長、限制未成年人打賞等手段,從根源上解決未成年人沉迷網遊和盲目打賞問題。”陳音江説。

  陳音江還建議,發揮社會共治力量,營造健康誠信的網絡環境。當前各種新型經濟業態層出不窮,各種消費糾紛問題持續增多。網課、網遊和網絡打賞問題非常複雜,涉及網絡、教育、遊戲等多個方面。“單靠哪一個監管部門包打天下,顯然並不現實。只有充分發揮各行業監管部門的優勢,形成有效監管合力,才能既保護好消費者權益,又促進電商新興行業發展。”

  值得注意的是,網遊在給未成年人身心健康、習慣養成以及學業造成危害的同時,也會帶來思維啟發和快樂體驗。陳音江認為,不能“一刀切”關閉所有遊戲企業,而是要規範和督促網遊企業積極承擔社會責任,誠信守法經營,主動採取遊戲分級、實名認證、人臉識別認證等有效措施,限制未成年人充值額度和登錄時長,尤其不要打著免費教育的幌子推廣網絡遊戲,同時儘量簡化退費流程,依法維護未成年人的合法權益。記者 張維

編輯:魏倩

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