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網絡遊戲:“吸金妖魔”還是“第九藝術”?
www.hellotw.com    發佈日期:2011年04月25日 10:02    來源:人民日報
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  日前,北京網絡文化博覽會人流如織,圖為幾位兒童正在體驗網絡遊戲。阿靜 攝

  遊戲玩家的快樂與困惑

  “以前,我對網絡遊戲沒什麼好感,以為就是在虛擬世界裏打打殺殺、玩物喪志的低端娛樂,後來,一次意外讓我改變了看法,變成了一個玩家。”外企白領小楊給記者講述了他的故事。

  一次他偶然去朋友家串門,看到朋友電腦里正在播一段視頻,仙人衣袂飄飄,畫面精美絕倫,充滿著中國古典文化氣息。一問才知道是一款取材于中國古典著作《山海經》的網絡遊戲。在朋友的慫恿下,他開始試玩這款遊戲,發現裏面的任務和設置多來自中國古代歷史和名人。“這改變了我對網遊的認識,原來不僅是感官刺激,也很有趣。我在玩遊戲的過程中經常上網查查,看看我角色原型是什麼,山海經裏的故事怎麼説,還學到了一些有意思的知識。”

  這以後,業餘時間玩網遊就成為小楊的愛好。但是,儘管網遊給他帶來了很多樂趣和知識,但是也給他帶來了一些困惑。

  “現在網絡遊戲太多了,第一個困惑就是如何選擇,有些遊戲確實不錯,既有趣又益智,但也有很多遊戲追求感官刺激,甚至血腥和色情,玩久了對人不好;第二個困惑是如何自我控制,我算是一個比較克制的玩家,每次玩遊戲不超過3個小時,但每次結束時都要自己和自己鬥爭一番。”

  在困惑中,小楊依舊經常體驗網絡遊戲帶給他的快樂。他是中國網遊用戶大軍中的鐵桿一員,這個群體現在有數千萬人。《2010年中國遊戲産業調查報告》顯示,短短10年時間,中國網遊從零起步,用戶數已經達到7598萬,其中付費網絡遊戲用戶數達到4300萬。

  為什麼這麼多中國人喜歡玩網遊?遊戲産業研究專家張遙力説:“玩網絡遊戲其實是一種相對廉價的娛樂方式,而且網絡遊戲塑造了一個接近真實的虛擬世界,這個世界相比現實世界更有趣味,更容易獲得成就感,更容易排解內心的孤獨和情緒,緩解現實社會引發的沉重壓力。

  網遊産業在爭議中崛起

  2000年,第一款真正意義上的中文網絡圖形遊戲《萬王之王》推出,至今,中國網絡遊戲産業已走過11個年頭。似乎還沒有哪個産業像網遊這樣,一直與爭議、批評、質疑相伴,又一直保持著狂飆突進的發展速度。

  2010年,網絡遊戲市場實現銷售收入323.7億元,比2009年仍然有26.3%的增長,已成為互聯網發展的領軍産業。目前,網絡遊戲企業中已經有12家在海內外成功上市。按照保守估計,到“十二五”末,網絡遊戲市場實際銷售年收入將突破500億元,繼續引領我國互聯網産業的發展。

  産業的繁榮也帶來了大量就業,網絡遊戲自主研發人員數量已經超過3萬人。2010年,自主研發的民族網絡遊戲産品總數超過356款,銷售收入為193億元,佔我國網遊市場的60%。民族網遊已經成為我國網遊市場的主體,産業鏈日臻完善,産業發展環境日趨成熟。

  “不容回避的是,我國網絡遊戲出版産業仍存在一些問題”,國家新聞出版總署副署長孫壽山指出:從遊戲出版內容看,一方面低俗等問題依然突出,部分網絡遊戲摻雜大量低俗內容,扭曲青少年人生觀、價值觀,甚至有可能誘發青少年犯罪;另一方面創新嚴重不足,內容同質化已經成為制約我國網絡遊戲出版産業長遠發展的深層次問題,雖然前幾年這一問題被快速增長的市場掩蓋,但是在市場趨於飽和的情況下越來越暴露出危害性。

  一款好網遊就像一本好書

  正是因為存在“網癮”、“低俗”等問題,儘管網絡遊戲在商業上取得了巨大的成功,但長期處於社會輿論的風口浪尖,甚至有專家指責網絡遊戲是“吸金的妖魔”。

  “現在的網遊,之所以給人們造成不良的印象,並不在於網遊産業本身,而是因為有些商家缺乏文化追求,片面追求眼球效應和商業利益。”完美世界董事長池宇峰認為:“網遊從誕生之初,就被認為是繼文學、繪畫、雕塑、舞蹈、音樂、建築、戲劇和電影之後的‘第九藝術’。網遊內容如果符合主流價值觀,具有豐富而積極的文化內涵,那麼不僅能取得巨大的商業利益,同樣會産生積極的社會影響,為人們所喜歡。”

  在池宇峰的心目中,一款好的網遊就好像一本好書一樣,可以讓人們在遊戲之餘閱讀到其背後深厚的文化內涵,不再沉迷于遊戲中單一的練級和殺戮。這樣的網遊,會對人們特別是青少年營造健康、積極的虛擬世界氛圍,幫助他們獲得精神享受和好的人生體驗,這才是網絡遊戲應該體現出的價值。

  目前的現實,距離這種理想狀態還有很遠。在巨大利益的驅動下,市場上有些網絡遊戲的確不健康,追求感官刺激,設計低俗情節,大打擦邊球。更有甚者,設置“吸金陷阱”,變換各種裝備,引誘青少年上癮。

  為了改變市場上的不良狀況,讓網遊産業能夠更長久更健康的發展,政府有關部門和部分網遊企業在積極行動。2010年2月,由騰訊、盛大、完美世界等6家中國網遊骨幹企業發起,“網絡遊戲未成年人家長監護工程”啟動試點。今年3月1日,在文化部、教育部、工信部等八部委共同推動下,“網絡遊戲未成年人家長監護工程”正式在網遊行業全面實施。

  中國網遊正走向世界

  不僅“網癮”和“低俗”等社會問題威脅著網遊産業,創新乏力、競爭加劇、供大於求、同質化嚴重等問題也困擾著網遊的進一步發展,産業危機隱現。事實上,在經歷了多年高速發展後,我國網絡遊戲市場正漸成“紅海”,連續兩年增速放緩,用戶增長也逐漸觸碰“天花板”。

  “我國的網遊産業正面臨‘內憂外患’”,艾瑞諮詢資深分析師趙旭楓表示:一方面,以“瘋狂的小鳥”為代表的休閒遊戲迅猛崛起,社交網絡和微博等互聯網新興應用都在爭奪用戶的“碎片時間”,對網遊産業造成了很大衝擊;另一方面,我國在網絡遊戲産業鏈上的企業已經超過500家,這個數字還在不斷增長,推出的作品質量參差不齊,市場已處於供大於求的狀態。

  中國網遊産業該如何突破瓶頸,走出危機?文化部文化市場司司長李雄認為,一方面,我國遊戲企業應當樹立更高遠的使命,提升遊戲文化內涵,加強科技創新,推出更好地遊戲産品;另一方面,應當著眼世界,走出中國,帶動中國文化創意産業走出去。

  10年前,在中國市場的網絡遊戲都是來自國外的産品,此後民族網遊不斷發展,成功實現了“進口替代”,已連續6年在本土市場佔據六成以上份額,進入“出口導向”的發展階段。

  來自文化部的數據顯示,2010年,國産遊戲産品出口規模相比2009年增長116%,海外市場收入將近2.3億美元,出口産品數量超過100款。其中,完美世界已經連續4年蟬聯第一,2010年其海外營收超過9000萬美元,佔到全行業的40%以上。

  “中國網絡遊戲大規模出口,正面臨著難得的歷史性機遇”,完美世界總裁竺琦説:“國際遊戲市場的格局正在發生重大變化,單機和主機遊戲已顯頹勢,網絡遊戲熱度正在全球蔓延。過去10年,中國成為了世界最大的網遊市場,中國企業在激烈的競爭中得到了很好的鍛鍊,綜合能力已躋身世界前列,具備了爆發的可能。”

  據介紹,完美世界近幾年的國際化戰略獲得了豐厚的回報,從過去依靠海外代理商代理運營,轉變為授權代理與海外獨立運營並重。在相繼設立北美子公司和歐洲子公司後,又投資2100萬美元收購一家日本領先的遊戲運營企業。現在,完美世界旗下已經有10款遊戲産品先後實現出口,玩家覆蓋四大洲的60多個國家和地區。

  “這僅僅是一個開始”,竺琦説,“應該看到,在網遊出口領域,我們還處於後發階段”。目前,韓國的網遊出口占據世界領先地位,2010年出口額突破了15億美元,接近中國網遊出口總額的7倍。

  “現在,已經有更多國産遊戲企業開始進軍海外市場,中國遊戲正在走向世界”,張遙力説,“中國有博大精深的文化積澱,這些文化資源與網遊産業成熟的商業模式結合,必將開發出附加值更高的優秀産品,加速中國‘文化走出去’的歷史進程。”

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